Bước tới nội dung

Thành viên:Dương Trần Ái Duyên/Nháp

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia


Hàng hóa ảo:

Hàng hóa ảo là những vật thể phi vật lý và được mua sử dụng trong cộng đồng trực tuyến hoặc trò chơi trực tuyến, bởi những người sẵn lòng chi trả để đạt được mục đích nhất định. Ngoài ra, hàng hóa  kĩ thuật số có thể là một danh mục rộng hơn bao gồm sách kĩ thuật số, âm nhạc và phim ảnh.

Hàng hóa ảo thường được bán bởi các công ty vận hành dịch vụ mạng xã hội, trang web cộng đồng hoặc trò chơi trực tuyến. Hàng hóa ảo bao gồm quà tặng ảo, nhân vật ảo, dụng cụ ảo, trang phục ảo cho hình đại diện. Bán hàng hóa ảo đôi khi được gọi là sàn giao dịch điện tử và các trò chơi sử dụng mô hình này thường là freemium.

Hàng hóa ảo không phải là một sản phẩm, mà là một dịch vụ. Do vậy, hàng hóa ảo thì vô hình. Điều này là do, khách hàng nâng cao và trải nghiệm trò chơi hoặc cộng đồng mạng bằng cách họ dành thời gian. Ngoài ra, nhiều trò chơi trong đó có hàng hóa ảo phổ biến và nổi bật, có thể tải miễn phí. Điều này đồng nghĩa với việc quyết định mua hàng hóa ảo là sự tự nguyện.

Sự khác biệt giữa hàng hóa thật và ảo có thể giảm đi trong năm tới do các giao dịch trao đổi tài sản giữa hàng hóa thật và ảo có nhiều điểm chung. Khi đó, rào cản giữa cộng đồng mạng và thực tế mờ dần, và thị trường hàng hóa ảo này sẽ bùng nổ. Mọi người bày tỏ cảm xúc, ý kiến cá nhân và sự gắn kết tập thể thông qua thị trường ảo. Quà tặng ảo được xem là cách hiệu quả và phổ biến nhất để thể hiện cảm xúc cá nhân.

1. Tiền ảo:

Tiền ảo (hoặc tiền trong trò chơi) được sử dụng để mua hàng hóa ảo trong nhiều cộng đồng trực tuyến, bao gồm các trang web dịch vụ mạng xã hội, thế giới ảo và các trang web trò chơi trực tuyến.

Để kiểm soát doanh thu quan trọng trong phương tiện truyền thông, tiền ảo là cụ thể trong mỗi trò chơi và được sử dụng để mua hàng hóa trong trò chơi. Các nhân vật hoạt hình đại diện trong thế giới ảo sở hữu những thứ trong bối cảnh của thế giới ảo và người dùng sẽ thu thập tiền ảo của mỗi trò chơi để mua đất, vật tư và các vật phẩm khác nhau được sử dụng để nâng cao trạng thái của họ và thêm điểm. Một số loại tiền ảo dựa trên thời gian, dựa trên việc đo lường thành tích trong trò chơi để tích lũy điểm trao đổi.

2. Lịch sử

Các hàng hóa ảo đầu tiên được bán là các mặt hàng được sử dụng trong MUD, các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi đồ họa trên hệ thống PLATO và các trò chơi chỉ có văn bản trên các máy tính khác. Thực tiễn này tiếp tục với sự ra đời của MMORPG. Người chơi sẽ bán hàng hóa ảo, chẳng hạn như kiếm, tiền xu, bình thuốc và hình đại diện cho nhau trong khu vực phi chính thức. Trong khi thực tế này bị cấm trong hầu hết các trò chơi trực tuyến bom tấn, như World of Warcraft, nhiều trò chơi trực tuyến hiện thu được doanh thu từ việc bán hàng hóa ảo.

Khi Iron Realms Entertainment bắt đầu bán đấu giá các mặt hàng cho người chơi MUD, Achaea, Dreams of Divine Lands, vào năm 1997, nó đã trở thành công ty đầu tiên thu lợi từ việc bán hàng hóa ảo. Nhưng mãi đến giữa những năm 2000, với các công ty như Cyworld của Hàn Quốc dẫn đầu, doanh số bán hàng ảo đã trở thành một kế hoạch tạo doanh thu hợp pháp.

Hàng hóa ảo có thể tiếp tục là một hiện tượng chủ yếu ở châu Á, vì giữa năm 2007-2010, 70% doanh số bán hàng trên toàn thế giới đã được thực hiện tại khu vực này.

3. Doanh thu:

Năm 2009, các trò chơi được chơi trên các mạng xã hội như Facebook, chủ yếu lấy doanh thu từ việc bán hàng hóa ảo, mang về 1 tỷ đô la Mỹ và dự kiến ​​sẽ tăng lên 1,6 tỷ vào năm 2010. Trên toàn thế giới, 7,3 tỷ USD đã được tạo ra từ hàng hóa ảo cùng năm đó.

Ước tính thị trường tương lai cho các mặt hàng nhỏ này rất khác nhau tùy thuộc vào người đưa ra dự đoán. Doanh số năm 2013 sẽ là 4 tỷ USD theo một nhà phân tích  và một năm sau đạt 14 tỷ theo một nhà phân tích khác.

Vào năm 2010, một trạm không gian ảo trong trò chơi Entropia Universe được bán với giá 330.000 USD.

Tencent là một trong những cổng Internet lớn nhất tại Trung Quốc với hơn 250 triệu tài khoản người dùng đang hoạt động. Họ đã tạo ra hơn 100 triệu đô la trong quý 1/2007 và hơn 65% doanh thu của họ đến từ hàng hóa ảo.

Habbo Hotel có hơn 75 triệu avatar đã đăng ký tại 29 quốc gia và 90% doanh thu hàng năm của họ là 60 triệu USD đến từ hàng hóa ảo.

Gaia Online thực hiện hơn 50.000 cuộc đấu giá và 1 triệu bảng tin đăng mỗi ngày - biến họ thành trang web đấu giá lớn thứ 3 và bảng tin lớn thứ 2 trên Internet. Người dùng trung bình của họ tiêu thụ 1200 lượt xem trang mỗi tháng. Họ thuê 3 người với công việc duy nhất là mở ốc thư phong bì chứa đầy tiền mặt mà mọi người gửi cho hàng hóa ảo.

Có một sự hiểu lầm thường thấy rằng hàng hóa ảo chỉ dành cho các game thủ trực tuyến. Cả Dogster và HotorNot đều thành công với mô hình kinh doanh quảng cáo / hàng hóa ảo. Hiện tại, hơn 40% doanh thu của HotorNot, đến từ hàng hóa ảo.

Trò chơi video phổ biến, miễn phí để chơi Fortnite: Battle Royale đã tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ đô la trên tất cả các nền tảng. Doanh thu này hoàn toàn đến từ các giao dịch mua trong trò chơi, trong trường hợp của Fortnite - không mang lại lợi thế cạnh tranh nào cho trò chơi.

4. Thực trạng hiện nay:

Trong các trò chơi trực tuyến, hàng hóa ảo có thể bị mất do một số lý do không mong muốn. Điều này mang lại vấn đề cho các nhà cung cấp dịch vụ cũng như người mua. Các kỹ thuật mã hóa chủ yếu bao gồm kiểm soát truy cập, băm, mã hóa, chứng chỉ kỹ thuật số và dấu vân tay có thể phát huy chức năng hiệu quả.

Các mạng xã hội đang mua quảng cáo dưới dạng hàng hóa ảo. Gaians bây giờ có thể mua và điều chỉnh xBs Scion ảo của họ. Coca Cola và Tencent hợp tác để cho phép người dùng Tencent giao dịch mã được lấy từ lon Coke thật cho các vật thể ảo trong mạng Tencent. Wangyou, một mạng xã hội có trụ sở tại Trung Quốc, cũng đã cực kỳ năng nổ trong việc thử nghiệm hàng hóa ảo có thương hiệu.

Tuy nhiên, trong khi nhiều công ty đã chấp nhận trao đổi tiền mặt cho hàng hóa ảo, thì thực tế là bị cấm trong hầu hết các trò chơi bom tấn, có được thu nhập từ phí thuê bao. Điều này không làm tất cả người chơi tiết kiệm thời gian chơi, thay thế bằng cách mua bất hợp pháp tiền tệ trong trò chơi bằng tiền thật trong một nguồn thay thế, vi phạm thỏa thuận của họ với nhà điều hành trò chơi trong quá trình này.

Nhà nước Trung Quốc đặt ra ngoài vòng pháp luật về việc mua hàng hóa trong thế giới thực bằng tiền ảo vào năm 2009.

5. Kênh hợp pháp:

  • Changyou
  • Cellufun[18]
  • Cyworld
  • Facebook
  • Gaia online
  • Habbo hotel
  • Hi5
  • Hotornot
  • IMVU
  • Kongzhong
  • Nexon
  • Ning
  • Iron Realms Entertainment
  • Playdom
  • Playfish
  • Second Life Marketplace
  • RuneScape
  • Slide.com
  • SmallWorlds
  • Sony Online Entertainment
  • Valve
  • Tencent
  • World of Warcraft
  • Xbox Live Marketplace
  • Zynga
  • Flirtomatic
  • OPSkins

6. Tài liệu tham khảo:


  • Amazon may benefit as digital goods sales jump reuters.com, Fri Dec 23, 2011 11:32am EST
  • ^
  • Jump up to:
  • a b c d e f g Virtual Goods: the next big business model techcrunch.com, Jun 20, 2007
  • ^ Sales of virtual goods boom in US news.bbc.co.uk, 10:32 GMT, Thursday, 22 October 2009
  • ^ "Lucrative Alternatives to Online Advertising businessweek.com, October 23, 2008, 5:00PM EST". Businessweek.com. 2008-10-22. Retrieved 2012-11-26.
  • ^
  • Jump up to:


  • a b Uh-Oh: World of Warcraft Introduces Microtransactions Wired's Game | Life blog, November 6, 2009
  • ^ How to Stay in the Game (Part 2 of 2) Archived 2010-02-07 at the Wayback Machine blizzard.com
  • ^
  • Jump up to:
  • a b Virtual goods give Web firms new revenue in ad slump reuters.com, Tue Dec 29, 2009 12:50pm EST
  • ^
  • Jump up to:
  • a b The World of text MMOs / MUDs – An Interview with Matt Mihaly, CEO of Iron Realms Entertainment Archived 2008-10-02 at the Wayback Machineplaynoevil.com, Friday, September 8. 2006
  • ^
  • Jump up to:
  • a b Cyworld ready to attack MySpace money.cnn.com, July 27, 2006: 11:35 AM EDT
  • ^
  • Jump up to:
  • a b c Virtual goods revenue to hit $7.3 billion this year cnet.com, November 15, 2010 9:51 AM PST
  • ^
  • Jump up to:
  • a b A virtual farm turns new ground for game developers reuters.com, Thu Mar 25, 2010 7:05am EDT
  • ^ "Man buys virtual space station for 330k real dollars". Retrieved 2010-06-23.
  • ^ Kaylee Fagan, "Fortnite — a free video game — is a billion- dollar money machine", "Business Insider", July 29, 2018
  • ^ Poor earning virtual gaming gold bbc.com, 01:36 GMT, Friday, 22 August 2008
  • ^ Preston Byers. "Valve sent a cease and desist order to OPSkins". Dot Esports. Retrieved 7 August 2019.
  • ^ China bars use of virtual money for trading in real goods PRC Ministry of Commerce, Monday,June 29, 2009 2100 GMT
  • ^ QQ: China's New Coin of the Realm? wsj.com, March 30, 2007
  • ^ Unlike reality, virtual retail sales are hot, especially for avatars USA Today, 23 Dec 2009
  • ^ "Changyou Selects PlaySpan's UltimatePay for its Online Game Properties". playspan.com. PlaySpan, Inc. 2010-03-18. Retrieved June 12, 2012.
  • ^ "Facebook Blog, February 7, 2007". Blog.facebook.com. 2007-02-07. Retrieved 2012-11-26.


  • ^ The world’s most lucrative social network? China’s Tencent beats $1 billion revenue mark venturebeat.com, March 19, 2009


  • ^ ABC News March 15, 2010
  • ^ "KongZhong Corp (KONG.O): FULL DESCRIPTION". Thompson Reuters. Retrieved 2012-05-28.
  • ^ About Company Archived 2009-06-01 at the Wayback Machine Nexon Official Site
  • ^ Playdom Fuels Its Virtual Goods Business Archived 2010-12-29 at the Wayback Machine Press Release, playdom.com, September 30, 2009
  • ^ Playfish sees social games as industry driver Wed Nov 4, 2009 6:02am EST
  • ^ Second Life Marketplace Featured Items Wed April 26, 2011
  • ^ Runescape begins first microtransaction experiment Archived 2012-04-05 at the Wayback Machine develop-online.net, April 2, 2012
  • ^ Virtual Products = Real Cash cnbc.com, Oct. 09
  • ^ Trade Me founder invests in gaming tvnz.co.nz, Mar. 11
  • ^ Redefining MMOs: The massive money of microtransactions massively.com, Sep 11th 2009
  • ^ The MANN-conomy update: FAQ Valve 2010
  • ^ Xbox 360: Get the Points
  • Archived 2009-01-23 at the Wayback MachineMicrosoft's Xbox Official Site
  • ^ Zynga's Gaming Gamble forbes.com, 10.29.09, 12:40 PM EDT
  • ^ Digital tills are ringing to the sound of an unreal
  • Christmas The Guardian, 17 Dec 2009
  • ^ Simon Coutu, "Here's How You Make $12,000 In Profit a Day Selling Virtual Guns", "Vice", June 30, 2015